AccueilPartenairesFAQRechercherS'enregistrerConnexion
Derniers sujets
» Forum vivant?
Sam 8 Mar - 18:38 par Isia

» Draupadi reine des Sindals (en construction)
Lun 29 Juil - 14:28 par Draupadi

» Départ du site
Mar 11 Sep - 1:30 par Achmed

» tout, rien et commentaire
Ven 7 Sep - 21:07 par Frère Pierre-Ami

» Médecin en vadrouille cherche poste vaquant
Sam 18 Aoû - 2:11 par Achmed

» Un peu de pub pour le forum?
Mar 26 Juin - 12:27 par Esenheim

» Esenheim Ehli
Lun 25 Juin - 20:29 par Esenheim

» De mon absence
Lun 25 Juin - 18:08 par Averroès Ibn Rochd

» Errance et vagabondage
Mar 19 Juin - 9:26 par Abeléne

» [QL : L'Odyssée du Désert] 2 - Castel d'Uzas
Mar 5 Juin - 0:40 par Katerina

Votez pour nous !
Un petit clic et un petit vote ! Vous pouvez laisser un commentaire si vous le souhaitez, ce n'est pas obligatoire.
Merci !




Annuaire forum RPG


Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Création du Personnage

Pour créer un personnage de toute pièce, il vous faut d'abord choisir sa nature.

Si vous optez pour un personnage libre, il vous faudra ensuite choisir sa classe et sa profession.

Pour les autres types, il vous faudra vous diriger vers le choix d'un fief ou d'un domaine barbare.

Enfin, l'avatar, imposé parmi une liste pour les seigneurs Ilmengardes et Barbares, au choix pour les personnages libres.

Vous pouvez également prendre l'un des personnages listés suivant, orphelins de leurs précédents propriétaires et ne demandant qu'à poursuivre l'aventure à vos cotés.

Vous avez d'abord deux seigneurs de l'empire, actuellement neutres, mais pour lesquels nous vous demanderons de choisir une faction:
Merunna von Waldburg
Elrick Von Kassel

Deux fiers barbares:
Tupolev
Theodric

Et enfin deux personnages libres:
Joran Tebryn
Cirdan, le repenti

Nos partenaires préférés










Partagez | 
 

 Les Barbares du Nord

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Scribe Impérial
Haut-Fonctionnaire
Haut-Fonctionnaire
avatar


MessageSujet: Les Barbares du Nord   Mer 10 Nov - 16:06

Regroupées sous la conduite du Roi Vertinge des Aluns, les tribus se sont fédérées. Elles n'ont pas pour autant renoncé à leurs spécificités.



Les Hédules
Chef:
Widukind
Proches de leur environnement, ils adorent plusieurs dieux, comme tous leurs voisins, mais prient particulièrement Hordonkan, arbre millénaire dont le large tronc noueux qui trône au milieu de leurs terres reçoit des offrandes par milliers. Le chef des Hédules est choisi parmi les prêtres et devient le gardien de l'arbre divin. Cette tribu ne pratique pas l'élevage ni l'agriculture et subvient à ses besoins par la chasse et la cueillette.
- En harmonie avec la nature
- Pas d'élevages ni agriculture
- Chef-Prêtre

Chasseurs émérites, les Hédules maîtrisent à merveille l'art des appâts et des pièges. Ils savent rendre invisibles des nasses mortelles, encercler leurs proies, se fondre dans la nature,...
Ces compétences, développées au cours d'une longue histoire, leur servent aussi à la guerre où ils représentent une force furtive et impitoyable. Armés de haches à longs manches, ils sont également très doués au corps-à-corps.
- Camouflage
- Pose de pièges
- Utilisation de leurres


Les Frondins
Chef :
Alric
Les Frondins sont les hommes les plus septentrionaux du monde connu. Leur environnement est sec, froid et désertique. A cause de cela, ils ont développé une capacité de résistance hors du commun. Leurs conditions de vie sont tellement dures que seuls les plus solides, forts et endurcis survivent. Ils sont donc un peuple peu nombreux mais constitué de colosses qui, habitués aux privations que leur impose leur milieu naturel, n’ont que de faibles besoins en nourriture. Ils obéissent aux représentants de la même famille depuis des générations.
- Colosses de grande résistance
- Grande capacité de restrictions
- Chef de lignée ancestrale

D'une force peu commune, habiles au maniement de la hache, leurs tactiques guerrières n'ont rien de subtil. Ils chargent leurs ennemis de front en hurlant, parfois un nom, l'un de leurs dieux par exemple, parfois juste un cri rauque, bestial. Ce hurlement suffit généralement à glacer d’effroi les soldats ennemis, conférant aux Frondins l’avantage exceptionnel de la terreur qu’ils inspirent.
- Combat à la hache
- Cri de guerre
- Force brute


Les Salamates
Chef :
Théodric
Les Salamates montent à cheval dès leur plus jeune âge et semblent passer leur vie sur leur monture, qu'ils chevauchent à cru. Toute leur culture est tournée vers l’adoration du cheval, certainement leur bien le plus précieux. Ils ont développé au fil des générations une maîtrise de l’élevage et de la sélection qui leur permet d’avoir des montures robustes, résistantes, endurantes et particulièrement dociles. Ils vivent dans des huttes de peau et sont nomades, suivant leurs immenses troupeaux d’équidés dans les vastes plaines où ils les laissent paître en liberté. Leur chef est choisi parmi les fils du chef précédent, élu par les anciens du clan.
- Éleveurs équestres hors pair
- Nomades
- Chef héréditaire élu

Excellents archers, ils forment un essaim bourdonnant et mortel qui harcèle ses adversaires en galopant autour et en le criblant de flèches.
Après avoir ainsi fatigué l'ennemi et clairsemé ses rangs, ils sont capables de lancer une charge puissante pour l'achever. Leur rapidité est également un atout pour déplacer prestement leurs bataillons sur le champ de bataille, permettant de prendre les opposants à revers.
- Archers montés
- Charge de cavalerie
- Déplacement rapide


Les Rutes
Chef :
Aralf le Borgne
Les Rutes ont développé une société égalitaire. Le gouvernement est assuré par une assemblée de représentants élus par le peuple qui a seule le pouvoir de toutes les décisions. Néanmoins, le conseil n’étant pas la forme la plus adaptée aux prises de décision rapides que nécessite une guerre, un chef est nommé pour gérer les affaires militaires. Il a tout pouvoir dans son domaine et peut être révoqué par l’assemblée à chaque instant. Les ressources de la terre, de l’élevage et tous les biens produits sont mis en commun et distribués à égalité.
- Culture égalitaire
- Mise en commun des richesses
- Chef de guerr
e
Les Rutes sont spécialisés dans la manière de tenir leurs rangs. Hommes massifs et lourds, ils s’alignent en entremêlant leurs bras. Le bras gauche passé sous celui du voisin tient un haut bouclier tandis que le bras droit, lui aussi croisé avec le combattant d’à côté, tient une longue pique. Ainsi ajustés, leur ligne de combat est quasiment impossible à briser et les charges de cavalerie viennent se transpercer sur ce mur hérissé de piques qui ne recule jamais. Leur bataillon est souvent le pivot d’une bataille et ils sont capables de tenir une position presque indéfiniment.
- Rangs de piquiers
- Mur de boucliers
- Endurance exceptionnelle


Les Frésons
Chef :
Hattil
Le clan des Frésons est composé d’hommes fiers suivant un code d’honneur inflexible. Pour eux, le déshonneur est pire que la mort : perdre un combat est déshonorant, se battre contre un ennemi inférieur en nombre est déshonorant. Le moindre conflit se règle par un duel. La plupart s’arrêtant au premier sang, celui qui le fait couler est celui à qui on donne raison. Parfois, certaines questions plus graves se règlent par un combat à mort. Le chef est l’homme le plus fort du clan : tous les printemps, un tournoi a lieu. Tous ceux qui le désirent peuvent y participer. Le gagnant reste ou devient le chef des Frésons, et l’honneur commande de le suivre sans le remettre en cause jusqu’au prochain tournoi.
- Loi du plus fort
- Honneur inflexible
- Chef choisi annuellement par un tournoi

Dotés d’un équipement léger et maniable, ils sont une force polyvalente. A la fois Infanterie lourde grâce à leurs armures résistantes et leurs épées tranchantes, ils sont aussi fort habiles au maniement du javelot. En formation serrée, ils débutent généralement le combat en criblant l’ennemi de traits par trois ou quatre lancers successifs, avant de s’élancer pour enfoncer ses rangs. Ils obéissent aveuglément à celui qui les dirige.
- Infanterie Lourde
- Javelots
- Discipline de Fer


Les Brégondes
Chef :
Odokar
Les Brégondes vivent en voisinage étroit avec les loups qui pullulent dans les forêts profondes de leurs terres. Ils vénèrent ces animaux qu’ils considèrent comme les nouvelles incarnations de leurs défunts. Leur proximité est telle que les uns ont fini par calquer leur comportement sur les autres, et certaines légendes prétendent même que des hommes de cette tribu seraient capables de se transformer en loup. Néanmoins, les Brégondes ont su prendre quelques aspects du génie humain en se montrant des mineurs fructueux et des forgerons habiles. Le chef est généralement celui qui réussit à imposer sa position dominante par son autorité, par le combat et par son charisme.
- En symbiose avec les loups
- Grands mineurs et forgerons
- Chef naturel

Les Brégondes maîtrisent l’art de la forge depuis des lustres. Ils sont passés experts dans la confection d’armes et de boucliers. Leurs pavois sont si résistants qu’ils font l’économie d’une lourde cuirasse, ce qui leur permet des mouvements plus aisés et donc une grande habileté dans le combat. Leur acier est si solide qu’il brise facilement les lames adverses et transperce les armures. Mobiles et bien équipés, ils sont une troupe idéale pour poursuivre et achever les lignes ennemies enfoncées, tout en déplorant peu de pertes.
- Acier supérieur
- Souplesse de déplacement
- Grande résistance


Les Sasquons
Chef :
Genséric
Ce clan vit dans un régime matriarcal, vouant à la mère un véritable culte. Ce sont elles qui élèvent les enfants mâles dans l’optique d’en faire d’indomptables guerriers. Les familles sont dirigées par la matriarche et tous les hommes qui les constituent sont à ses ordres. Les femmes dirigent la vie quotidienne et gèrent l’intendance, la politique, la diplomatie et détiennent tous les pouvoirs régaliens, laissant aux hommes le seul soin de la guerre et des travaux de force. Le chef des troupes n’est que le chef des hommes et il est généralement le fils de la Grande Matriarche, véritable maîtresse du clan.
- Société matriarcale
- Hommes soumis
- Chef militaire aux ordres de sa mère

Les Sasquons sont des combattants redoutables par leur agilité. Leur cuirasse légère, leur petit bouclier rond en bois leur permettent une grande mobilité. Armés de leurs masses pointues, ils sont une troupe de fantassins capables de retraiter, de charger, de se replier à nouveau, de se redéployer avec une rapidité qui généralement laisse leurs adversaires vulnérables, incapables de s'en protéger par tous les côtés à la fois. Ils sont aussi d’excellents archers et un arc en bandoulière complète leur équipement.
- Grande mobilité
- Archers
- Agilité et rapidité


Revenir en haut Aller en bas
 
Les Barbares du Nord
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Terres d'Ilmengard :: Bureau d'Accueil :: Encyclopédies d'Ilmengard :: Encyclopédie des Peuples Connus-
Sauter vers: